Oyun bağımlılığı: Aynı odada, farklı dünyalar

0
19

Haber ve Fotoğraf: Onur Kuşak

Dijital oyun bağımlılığı, yalnızca bireysel bir alışkanlık değil; aidiyet arayışı, toplumsal kopuşlar ve iletişim eksiklikleriyle beslenen çok katmanlı bir olgu. Dijital oyunlar ve bağımlılıklar konusunda uzman iletişimci Doç. Dr. Serkan Biçer, bu bağımlılığın arka planını Fırat Haber ekibine anlattı.

Fırat Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Serkan Biçer, Fırat Haber’e verdiği özel röportajda dijital oyunların gençler üzerindeki etkisini her yönüyle değerlendirdi.

 “Gençler ekrana değil, aidiyete bağımlı

Dijital oyun bağımlılığı, sadece zaman yönetimi ya da irade sorunu değil; gençlerin gerçek hayatta eksikliğini hissettiği değer ve ilişkileri sanal dünyada aramasından doğan toplumsal bir sorun.

Gençler ekrana değil, aidiyete bağımlı” diyen Doç. Dr. Serkan Biçer, bağımlılığı tek başına

-Doç. Dr. Serkan Biçer

uzun ekran süresi” şeklinde tanımlamanın yetersiz olduğunun altını çizdi. Hollandalı kuramcı Huizinga’nın Homo Ludens’ine atıfla, oyunun “gerçek hayatın dışında ama ondan kopuk olmayan” özel bir ilişki mekânı kurduğunu hatırlattı: “Gençler bu mekâna sadece eğlenmek için değil; ait olmak, başarılı hissetmek, görülmek ve kontrol duygusu yaşamak için de giriyorlar. Dijital oyunlar da bu ihtiyaçlara hızlı ve kolay bir yanıt sunuyor.

Biçer, oyunların içerdiği rekabet, başarı hissi ve anlık ödül mekanizmalarının da bu dünyayı cazip hale getirdiğini belirtti. Gerçek hayatta sosyal olarak görülmeyen bir gencin, oyun içinde bir klanın parçası ya da lideri olabildiğine dikkat çeken Doç. Dr. Biçer, bu dijital evrenin Caillois’ın mimicry kavramında olduğu gibi bir kimlik denemesi alanına dönüştüğünü ifade etti. Yani oyun ortamı bir rekabet ve üstünlük sahnesi haline geliyor.

Şiddet kanıksandığında tehlike başlıyor

Doç. Dr. Biçer, dijital oyunların gençleri pasif izleyiciden aktif “şiddet uygulayıcı” konumuna nasıl taşıdığını anlattı:

Öğrencilerime derslerimde sık sık şu soruyu sorarım: ‘Şiddet nasıl yayılır ve içselleştirilir? Bu soruya cevap ararken öğrencilerim çoğu zaman televizyona ve dijital oyunlara atıfta bulunuyor. Ancak onların şiddetle ilgili belki de atladıkları en önemli nokta, şiddetin zamanla kanıksanması ve karşısında hissizleşilmesidir. Şiddet içerikli dijital oyunlarla sık karşılaşan bir genç için, bu sahneler zamanla duygusal etkisini yitirir. Oyunda biri vurulur, kaybedilir ama kimse gerçek anlamda acı çekmez. Bu imgeler, önce merak uyandırır, sonra normalleşir, sonunda ise düşünülmeden geçilir ve bu geçiş, şiddetin fark edilmeden yayıldığı noktadır.

“Dijital oyunlar gençleri yetişkinliğin karanlık yüzüyle tanıştırıyor”

Biçer, süreci özetlerken Neil Postman’ın Çocukluğun Yitimi eserine atıfta bulunarak, şunları söyledi:

“Postman’a göre çocukluk, yetişkinlerin dünyasından ayrı bir evreydi. Ancak televizyon bu sınırı ortadan kaldırdı; çocuklar henüz hazır olmadan, yetişkinlerin mahrem dünyasına adım atmaya başladılar. Bugün dijital oyunlar da benzer bir rol oynuyor. Özellikle şiddet içerikli oyunlar, gençleri yetişkinliğin karanlık yüzüyle erken yaşta tanıştırıyor. Bu tanışıklıkla şiddet de o kadar olağan hale geliyor ve diğer kitle iletişim araçlarından farklı olarak, oyunlar yalnızca göstermiyor ‘oynatıyor’. Yani genç, yalnızca bir şiddet sahnesini izleyen pasif bir izleyici değil; onu yöneten bir aktöre dönüşüyor. Bu da şiddeti izlemekten çok daha derin bir etkileşim yaratır.”

Gerçek dünyadan kaçışın adı: Oyun bağımlılığı

Gerçek hayatın yavaş akışı ve karmaşıklığı, gençler için dijital oyunların hızlı ve ödüllendirici dünyası karşısında giderek daha zorlu bir hale geldiğini belirten Biçer, bu durumun gençlerin gerçek hayattaki ilişki kurma biçimlerini nasıl etkilediğini açıkladı:

Oyunda takım kurmaya bir tık yeterken, gerçek hayatta arkadaşlık kurmak zaman, emek ve duygusal açıklık istiyor. Dijital oyun bağımlılığı bu noktada sadece bireyin oyunla kurduğu ilişkiyi değil, oyun dışındaki hayatla bağını da etkiliyor. Böylece gençler zamanla konuşmak yerine mesaj atmak, karşılıklı yüz ifadeleriyle empati kurmak yerine emojilerle duygularını ifade etmeyi tercih eder hale geliyor. Bu da gerçek yaşamda duygu okuma, anlama, sözel olmayan ipuçlarını yorumlama ve yüz yüze iletişim kurma becerilerinin zayıflamasına neden oluyor. Z kuşağı ve Alfa Kuşağıyla ilgili çevremizde son yıllarda duyduğumuz birçok şikâyete çok benziyor değil mi?

Üstelik oyunlar, gençlere sadece bir karakter değil; aynı zamanda bir rol veriyor. Bu rolde genç güçlüdür, kontrol ondadır, başarısızlık silinip yeniden başlanabilir onların diliyle söyleyeyim ‘spawn olunur’. Oysa gerçek hayatta bu kadar çok şey kontrol altında değildir. Yanlış bir söz, geri alınamaz; bir arkadaş kırıldığında, onun ‘yeniden doğması’ yoktur. Genç, zamanla gerçek hayattaki bu belirsizlik ve kırılganlığı taşımakta zorlanılıyor.  Dijital dünyada geçirilen yoğun zaman, bireyin kendi içine çekilmesine neden olabiliyor. Bunu kanaatimce bir yalnızlaşma değil, daha çok ‘gerçek ilişkilerden kaçınma’ hali olarak okumak gerek.”

Aileye düşen görev: Yasaklamak değil anlamak

Her zaman gençlerin değil ailelerin de perspektifinden bakmak gerektiğini vurgulayan Biçer, şunları söyledi:

“Ben de bir ebeveynim. Çocuğumuzu ekran başında gördüğümüzde çoğumuzun verdiği ilk tepki çok benzer olur: ‘Yine mi bilgisayar başındasın?’ Ardından alışıldık çözümler devreye girer ekran süresi kısıtlamaları, kurallar, bazen de azarlama… Ama çoğu zaman bu reflekslerin ardında duran asıl soruyu sormayız: Bu çocuk neden orada bu kadar çok vakit geçiriyor? ve daha da önemlisi: Biz gerçekten onun hayatında neredeyiz?

Ekran süresi yalnızca teknolojik bir mesele değil, çoğu zaman duygusal bir göstergedir. Çevremde pek çok veli görüyorum; çocukla birebir vakit geçirmek yerine, öğretmenine daha fazla ödev verdirerek çocuğunun oyalandığını düşünen, kendi zamanını kurtarmaya çalışan… Aynı anda ebeveynin kendisi de günün büyük kısmını ekranda geçiriyor. Bazen aynı odadayız ama ayrı dünyalarda yaşıyoruz. Biri oyuna bakıyor, biri telefona. Böyle zamanlarda ev, sadece aynı çatı altında bulunulan bir yer olmaktan çıkıyor; duygusal bağ kurulamayan, yan yana yalnız kalınan bir alan haline geliyor.

Bir de şu var: Çocuklar bir yetişkin gibi çözüm istemiyor. Dinlenmek, anlaşıldıklarını hissetmek istiyorlar. Bu yüzden ekranı yasaklamadan önce şu soruyu sormak önemli: Bu ekran, neyin yerini alıyor?

Sonuçta çocuk ilgiyi en çok nerede buluyorsa, oraya yönelir. Belki de bu meseleyle başa çıkmak, doğru iletişim kurmaktan çok, gerçekten orada olmakla başlar. Çocuk, göz hizasında söylenen bir cümleyi; yukarıdan gelen yüzlerce nasihate tercih eder. Onun gözlerine bakmak, oyun dünyasından değil, güvenli bir bağdan seslenmektir.

Gençlere yol haritası: Oyun bir durak, hayat bir yol

Gençlere doğrudan “yapma, etme” listesi vermektense, dijital oyunlarla ilişkilerini sorgulamaya ve düşünmeye davet eden Doç. Dr. Biçer, oyunların olumlu yanlarını kabul etmekle birlikte, gerçek hayatın dönüştürücü gücünü vurguladı: “Oyunların keyifli, geliştirici, hatta öğretici yanları var. Ama şunu da unutmamak gerekiyor: Oyunda zaman geçirebilirsiniz, eğlenebilirsiniz, bazen kendinizi bile bulabilirsiniz ama bir ömür orada yaşanmaz. Orası soluklanmak için güzel bir durak ama nefes almak için yeterli değil. Gerçek hayat daha karmaşık ama dönüştürme gücü de çok fazla. Orada kurduğunuz bir dostluk, gerçek bir başarısızlık sonrası yeniden ayağa kalkma deneyimi, bazen bir sessiz oturuş bile, oyunda geçirdiğiniz saatlerden çok daha önemli.